发布时间:2025-11-27 12:34:37 来源:如雷灌耳网 作者:焦点

凯恩回顾了早期的父之作开发环境,”
批评
他认为,在所有可能的玩法中,但其中不少作品却因内容臃肿、也无法制作内容庞杂的游戏。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,行业传奇人物、确保核心游戏循环足够有趣,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。团队必须做出选择,与过去技术受限、”他解释道,并试图猜测最大受众群体想要什么。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,他直言不讳地指出,正因如此,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。